РЕКЛАМА
«Царевна» и «Смута» vs GTA и «Дота»: что происходит в индустрии видеоигр
Сегодня Тема недели
Поделиться

Выиграют ли игроки и разработчики от перемен в отрасли?

фото: © Google Gemini

Видеоигры — сфера не публичная, зато популярная. Так, каждый второй соотечественник — игрок от случая к случаю, а каждый пятнадцатый — почти фанат. Поэтому пертурбации на рынке игр ощутили если не все, то очень многие. Платформы блокируются, доступность снижается, а оплата превращается в настоящий квест с негарантированным результатом. Однако перемены к лучшему наметились и в игровой индустрии.

Свежие сюжеты, или во что поиграть

Первой ласточкой здесь стала компьютерная игра Atomic Heart от российской студии Mundfish, вышедшая в феврале 2023 года. Она — отечественная, а поэтому все проблемы с доставкой до пользователя снимаются автоматически. Но что ещё важнее: «Атомное сердце» покорило мир, явив собой пример игры на экспорт и одновременно — успешного импортозамещения.

— До Atomic Heart подобная волна была только у польского «Ведьмака», когда восточноевропейский нарратив разошелся по всему миру, — рассказывает директор по цифровым креативным индустриям фонда «Сколково», руководитель «Sk Игры» Алексей Каленчук. — Сегодня есть много пластов нашей российской интеллектуальной собственности, которые могут быть изложены в играх, включая исторические моменты. Например, все игроки знают об игре «Смута», но не все — о второй части «Земский собор». Другой пласт — сюжеты из научной фантастики советских и российских писателей. Пример здесь — «Сатурн» от Ninsar Games.

Как добавляет Алексей Каленчук, специфика нашей игровой аудитории — в любви к играм, которые затрагивают близкие и понятные темы. Поэтому действие игры Grimps разворачивается на улицах Москвы, а «Царевна» представляет собой микс из сказок Пушкина и русского балета. Причем последние примеры интересны не только свежестью сюжетов, но и технологиями. Игроку они невидимы, но зачастую секрет успеха кроется именно в них.

— Команда из WATT (создатели Grimps и «Царевны» — прим. ред.) базируется на технологиях захвата движения, которые позволяют создавать реалистичную анимацию и мимику, — отмечает Алексей Каленчук. — Технологический стек во многом остается западным, но разработчики начинают добавлять собственные модули, которые потихоньку замещают иностранные. Но замещают не чтобы заместить, а в целях оптимизации стоимости разработки — так что вопрос здесь сугубо утилитарный. Другой пример — технология фотограмметрии, разрабатываемая ещё одним резидентом «Сколково». Причем разрабатывается она как сквозная технология — то есть и для кино, и для игр, и позволяет ускорять производство аватаров и других виртуальных объектов.

© Google Gemini

Каналы доступа, или знать, где покупать

Наряду с производством игр насущным остается вопрос доставки и оплаты. В нашей стране наиболее популярны мобильные игры, но соответствующие зарубежные платформы по факту закрыты. Если на Android ещё можно установить RuStore, то на iOS — нет. Поэтому, к слову, многие разработчики и стартапы ориентируются на сегмент ПК-игр.

— На рынок мобильных игр разработчикам сложно выходить, поскольку большие компании могут закупать много трафика, а маленькие не могут, — объясняет генеральный директор студии Eudokia Games, преподаватель ВШЭ, ИМТО и Университета Иннополис Константин Кондюков. — Закрепиться в сознании игрока сложно, особенно в случае мобильных игр, когда реклама транслируется на экране телефона. Ещё одна сложность — в уходе западных издателей. Но преимущество игрового продукта — в возможности его дистрибуции по всему миру. Поэтому мы рассчитываем на VK Play и «Игры Ростелеком», чтобы они ввели наши игры, например, в страны БРИКС. И также стоит отметить площадку «Яндекс Игры», которая обеспечивает трафик, в отличие от тех же Google Play и App Store.

Другой канал распространения игровой продукции — так называемые инди-игры (от англ. independent — независимые), быстрорастущий сегмент недорогих игр от независимых разработчиков. Популярная платформа Steam, к примеру, сообщает, что они обеспечивают до 30% её доходов. Отечественные истории успеха есть и в этом сегменте.

— Два месяца назад вышел яркий российский проект «No, I am not a Human», ставший игрой с самым большим числом добавлений в wish list (избранное, желаемое — прим. ред.) — более 500 тысяч, продолжает Константин Кондюков. — Поэтому не стоит говорить, что наш культурный код не интересен за рубежом, — он интересен. Просто всегда возникает вопрос подачи — как в случае любого другого контентного продукта.

© Google Gemini

Не только игры

От появления отечественных площадок по дистрибуции игр выигрывают как игроки, так и разработчики. Ведь такого рода платформы позволяют студиям быстро доставлять свой продукт, а пользователям — быстро его получать. Например, у платформы «Игры Ростелеком» ко всему прочему есть маркетплейс игр и лаунчер, предназначенный для партнеров по отрасли. В плане развития совместных проектов компания создала фонд XTech, работающий в партнерстве с фондом поддержки российских разработчиков игр Indie GO.

— В игровой индустрии компания почти уже десять лет — с тех пор, как совместно с «Миром танков» мы запустили тарифный план «Игровой», — рассказывает директор офиса перспективных и партнерских продуктов «Ростелекома» Александр Ряховский. — Почему мы решили шагнуть в игровую индустрию? В традиционной модели телеком-оператор продает гигабайты, скорость и объем трафика, а также подключение. Продукт одинаковый у всех операторов, и конкурируют они по цене, что в конце концов приводит к истощению компаний. Модель с играми меняет правила монетизации — мы продаем не интернет, а образ жизни. То есть клиент платит не за то, что он загружает из сети, а за то, что он делает в сети. Игры, контент, сервисы. Маржинальность здесь 30-40% против 15-20%, получаемых на интернете.

Однако бенефициаром новой модели становится не только игровая индустрия. Ведь технологии, разрабатываемые в отрасли, находят применение в самых разных сферах — речь идет об облачных технологиях, технологиях виртуальной и дополненной реальности и, конечно, искусственном интеллекте. Совокупный экономический эффект ещё не подсчитан, но объем игрового рынка он превышает точно.

Реклама. ПАО Ростелеком. ИНН 7707049388

Антон Соловьев

Обсудить (0) в ленту



В России признаны экстремистскими и запрещены организации: ФБК (Фонд борьбы с коррупцией, признан иноагентом), Штабы Навального, «Национал-большевистская партия», «Свидетели Иеговы», «Армия воли народа», «Русский общенациональный союз», «Движение против нелегальной иммиграции», «Правый сектор», УНА-УНСО, УПА, «Тризуб им. Степана Бандеры», «Мизантропик дивижн», «Меджлис крымскотатарского народа», движение «Артподготовка», общероссийская политическая партия «Воля», АУЕ, батальоны «Азов» и «Айдар». Признаны террористическими и запрещены: «Движение Талибан», «Имарат Кавказ», «Исламское государство» (ИГ, ИГИЛ), Джебхад-ан-Нусра, «АУМ Синрике», «Братья-мусульмане», «Аль-Каида в странах исламского Магриба», «Сеть», «Колумбайн». В РФ признана нежелательной деятельность «Открытой России», издания «Проект Медиа». СМИ-иноагентами признаны: телеканал «Дождь», «Медуза», «Важные истории», «Голос Америки», радио «Свобода», The Insider, «Медиазона», ОВД-инфо. Иноагентами признаны общество/центр «Мемориал», «Аналитический Центр Юрия Левады», Сахаровский центр. Instagram и Facebook (Metа) запрещены в Российской Федерации за экстремизм.
Подписывайтесь на наш Дзен!
Подписаться

Сайт stolicaonego.ru использует метрические программы веб-аналитики Яндекс.Метрика и Liveinternet.

Продолжая работу с сайтом stolicaonego.ru, вы подтверждаете использование cookies вашего браузера с целью улучшить сервис, также соглашаетесь с документами:
Политика конфиденциальности и Пользовательское соглашение